Minggu, 15 Januari 2017

tutorial mengkonfersi satuan menggunakan aplikasi MATLAB
"mengkonfersi satuan"

Selasa, 10 Januari 2017

TUGAS FINAL KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN FISIKA
  1. MATLAB 3D 
TUGAS FINAL KOMPUTER DALAM PERMBELAJARAN FISIKA
  1. MATLAB 2D 


1. Pengertian Aplikasi Matlab
MATLAB (Matrix Laboratory) adalah sebuah program untuk analisis dan komputasi numerik. Pada awalnya, program ini merupakan interface untuk koleksi rutin-rutin numerik dari proyek LINPACK dan EISPACK, namun sekarang merupakan produk komersial dari perusahaan Mathworks, Inc. MATLAB telah berkembang menjadi sebuah environment pemrograman yang canggih yang berisi fungsi-fungsi built-in untuk melakukan tugas pengolahan sinyal, aljabar linier, dan kalkulasi matematis lainnya. MATLAB juga berisi toolbox yang berisi fungsi-fungsi tambahan untuk aplikasi khusus .

Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi matematik, analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik perhitungan Pada awalnya Matlab dibuat untuk memberikan kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.

MATLAB bersifat extensible, dalam arti bahwa seorang pengguna dapat menulis fungsi baru untuk ditambahkan pada library ketika fungsi-fungsi built-in yang tersedia tidak dapat melakukan tugas tertentu. Kemampuan pemrograman yang dibutuhkan tidak terlalu sulit bila Anda telah memiliki pengalaman dalam pemrograman bahasa lain seperti C, PASCAL, atau FORTRAN
 
Penggunaan Matlab meliputi bidang–bidang:
• Matematika dan Komputasi
• Pembentukan Algorithm
• Akusisi Data
• Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototipe
• Analisa data, explorasi, dan visualisasi
• Grafik Keilmuan dan bidang Rekayasa
Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan kelimuan.Di industri, MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita kenal dengan nama toolbox. Sangat penting bagi seorang pengguna Matlab, toolbox mana yang mandukung untuk learn dan apply technologi yang sedang dipelajarinya. Toolbox toolbox ini merupakan kumpulan dari fungsi-fungsi MATLAB (M-files) yang telah dikembangkan ke suatu lingkungan kerja MATLAB untuk memecahkan masalah dalam kelas particular. Area-area yang sudah bisa dipecahkan dengan toolbox saat ini meliputi pengolahan sinyal, system kontrol, neural networks, fuzzy logic, wavelets, dan lain-lain.
Karakteristik MATLAB :
·          Bahasa pemrogramannya didasarkan pada matriks (baris dan kolom).
·          Lambat (dibandingkan dengan Fortran atau C) karena bahasanya langsung diartikan.
·          Automatic memory management, misalnya kita tidak harus mendeklarasikan arrays terlebih dahulu.
·          Tersusun rapi.
·          Waktu pengembangannya lebih cepat dibandingkan dengan Fortran atau C.
·          Dapat diubah ke bahasa C lewat MATLAB Compiler.
·          Tersedia banyak toolbox untuk aplikasi-aplikasi khusus.

Beberapa kelebihan Matlab jika dibandingkan dengan program lain seperti Fortran, dan Basic adalah :  
 1.
  Mudah dalam memanipulasi struktur matriks dan perhitungan berbagai operasi matriks yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, invers dan fungsi matriks lainnya.
      2.  Menyediakan fasilitas untuk memplot struktur gambar (kekuatan fasilitas grafik tiga dimensi yang    sangat memadai).
       3.      Script program yang dapat diubah sesuai dengan keinginan user.
       4.      Jumlah routine-routine powerful yang berlimpah yang terus berkembang.
       5.      Kemampuan interface (misal dengan bahasa C, word dan mathematica).
      6.      Dilengkapi dengan toolbox, simulink, stateflow dan sebagainya, serta mulai melimpahnya source code di internet yang dibuat dalam matlab( contoh toolbox misalnya : signal processing, control system, neural networks dan sebagainya).

     2.    Kelengkapan pada Sistem MATLAB
 
Kelengkapan pada Sistem MATLAB Sebagai sebuah system, MATLAB tersusun dari 5 bagian utama:   
        1.      Development Environment.Merupakan sekumpulan perangkat dan fasilitas yang membantu anda untuk menggunakan fungsi-fungsi dan file-file MATLAB. Beberapa perangkat ini merupakan sebuah graphical user interfaces (GUI). Termasuk didalamnya adalah MATLAB desktop dan Command Window, command history, sebuah editor dan debugger, dan browsers untuk melihat help, workspace, files, dan search path.
      2.      MATLAB Mathematical Function Library. Merupakan sekumpulan algoritma komputasi mulai dari fungsi-fungsi dasar sepertri: sum, sin, cos, dan complex arithmetic, sampai dengan fungsi-fungsi yang lebih kompek seperti matrix inverse, matrix eigenvalues, Bessel functions, dan fast Fourier transforms.
     3.      MATLAB Language. Merupakan suatu high-level matrix/array language dengan control flow statements, functions, data structures, input/output, dan fitur-fitur object-oriented programming. Ini memungkinkan bagi kita untuk melakukan kedua hal baik "pemrograman dalam lingkup sederhana " untuk mendapatkan hasil yang cepat, dan "pemrograman dalam lingkup yang lebih besar" untuk memperoleh hasil hasil dan aplikasi yang komplek.
      4.      Graphics.MATLAB memiliki fasilitas untuk menampilkan vector dan matrices sebagai suatu grafik.Didalamnya melibatkan high-level functions (fungsi-fungsi level tinggi) untuk visualisasi data dua dikensi dan data tiga dimensi, image processing, animation, danpresentation graphics. Ini juga melibatkan fungsi level rendah yang memungkinkan bagi anda untuk membiasakan diri untuk memunculkangrafik mulai dari benutk yang sederhana sampai dengan tingkatan graphical user interfaces pada aplikasi MATLAB anda.
        5.      MATLAB Application Program Interface (API). Merupakan suatu library yang memungkinkan program yang telah anda tulis dalam bahasa C dan Fortran mampu berinterakasi dengan MATLAB. Ini melibatkan fasilitas untuk pemanggilan routines dari MATLAB (dynamic linking), pemanggilan MATLAB sebagai sebuah computational engine, dan untuk membaca dan menuliskan MAT-files .



      3.      Memulai Matlab
       Perhatikan Dekstop pada layar monitor PC, anda mulai MATLAB dengan melakukan double-clicking pada shortcut icon MATLAB
Gambar 1. Icon MATLAB pada desktop PC
            Selanjutnya anda akan mendapatkan tampilan seperti pada Gambar berikut ini.
Sedangkan untuk mengakhiri sebuah sesi MATLAB, anda bisa melakukan dengan dua cara,pertama pilih File -> Exit MATLAB dalam window utama MATLAB yang sedang aktif, atau cara kedua lebih mudah yaitu cukup ketikkan type quit dalam Command Window.
4.        Lingkungan Kerja MATLAB :
        Secara umum lingkungan kerja Matlab terdiri dari tiga bagian yang penting yaitu:
     a. Command Windows
               Windows ini muncul pertama kali ketika kita menjalankan program Matlab. Command windows digunakan untuk menjalankan perintah-perintah Matlab, memanggil tool Matlab seperti editor, fasilitas help, model simulink, dan lain-lain. Ciri dari windows ini adalah adanya prompt (tanda lebih besar) yang menyatakan Matlab siap menerima perintah. Perintah tersebut dapat berupa fungsi-fungsi bawaan (toolbox) Matlab itu sendiri.
    Workspace: Menampilkan semua variable yang pernah dibuat meliputi nama variable, ukuran, jumlah byte dan class.
·         Command History : Menampilkan perintah-perintah yang telah diketikkan pada command Window.
2. Editor Windows
Windows ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab yang berfungsi sebagai editor script Matlab (listing perintah-perintah yang harus dilakukan oleh Matlab). Ada dua cara untuk membuka editor ini, yaitu:
             1.      Klik : File, lalu New dan kemudian M-File
              2.      Ketik pada command windows : ”edit”


Secara formal suatu script merupakan suatu file eksternal yang berisi tulisan perintah MatLAb. Tetapi script tersebut bukan merupakan suatu fungsi. Ketika anda menjalankan suatu script, perintah di dalamnya dieksekusi seperti ketika dimasukkan langsung pada MatLAb melalui keyboard.
M-file selain dipakai sebagai penamaan file juga bisa dipakai untuk menamakan fungsi, sehingga fungsi fungsi yang kita buat di jendela editor bisa di simpan dengan ektensi .m sama dengan file yang kita panggi dijendela editor. Saat kita menggunakan fungsi Matlab seperti inv, abs, cos, sin dan sqrt, matlab menerima variabel berdasarkan variabel yang kita berikan. Fungsi M-file mirip dengan script file dimana keduanya merupakan file teks dengan ektensi .m . sebagaimana script M-file, fungsi m-file tidak dimasukkan dalam jendela command window tetapi file tersendiri yang dibuat dengan editor teks.

  • Membentuk dan menjalankan M-File:
  • Klik menu File, pilih New dan klik M-File
  • ·Pada editor teks, tulis argumen atau perintah
  • Simpan dengan cara klik File, pilih Save As dan beri nama dengan ekstensi .
  •  Pastikan file yang akan dijalankan berada pada direktori aktif
  • Misalkan file graf1.m berada di C:\MATLAB, maka lakukan perintah cd
·         >> cd c:\matlab
  • ·     Kemudian jalankan file graf1.m dengan cara
·         >> graf1
3.  Figure Windows
Jendela tampilan ini merupakan hasil visualisasi dari script Matlab. Namun Matlab memberi kemudahan bagi programmer untuk  mengedit jendela tampilan ini sekaligus memberikan program khusus untuk itu. Sehingga jendela tampilan ini selain berfungsi sebagai visualisasi output dapat juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.


          4. MATLAB Help Window
MATLAB juga menyediakan sistem help yang dapat diakses dengan perintah help. Misalnya, untuk memperoleh informasi tentang fungsi elfun, if, for, dll. Yang merupakan bagian dari fungsi untuk trigonometri, eksponensial, complex dan lain-lain.

Pengguaan nama variabel bersifat case sensitive, artinya Matlab membedakan penamaan huruf besar dengan huruf kecil. Tipe data dalam Matlab berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain. Dalam Matlab hanya dikenal 2 tipe data, yaitu tipe data numerik dan string.Tipe data numerik adalah tipe data untuk menyimpan bilangan. Terdapat 3 jenis bilangan dalam Matlab: Bilangan bulat ,Biangan riil , Bilangan kompleks . Sedangkan tipe data string adalah tipe data untuk menyimpan sebuah karakter atau kumpulan karakter. Pengisian data ke variabel menggunakan simbol sama dengan (=). Matlab memudahkan user dalam penggunaan variabel yaitu tidak perlu mendeklarasikan variabel terlebih dahulu sebelum digunakan .

            Matlab atau Matrix Laboratory adalah suatu aplikasi berbasis expert system yang digunakan untuk keperluan komputasi sains,   seperti halnya Maple dan Mathematica. Aplikasi yang dibuat oleh MathWorks .inc ini sangat handal untuk komputasi yang terkait dengan array ataumatriks .Selain digunakan untuk komputasi, Matlab juga dapat dibuat untuk sarana simulasi. Tool box-tool box sebagai pelengkap Matlab juga disediakan dalam paketnya, seperti toolbox untuk keperluan fuzzy logic, artificial neural network, image processing dsb. Tool box ini berisi paket yang di dalamnya terdapat perintah-perintah untuk melakukan tugas khusus sesuai dengan nama tool boxnya, misalnya perintah untuk membaca nilai pixel suatu image, perintah ini terdapat dalam tool box image processing. Daftar nama-nama tool box ini dapat kita lihat sewaktu proses instalasi Matlab.

DAFTAR PUSTAKA
  
Budi,Tri.(2013).Matlab.[Online].Tersedia:https://www.scribd.com/document/127/138499/
                       MATLAB.[08 Desember 2016]
Faqih. (2015). Fungsi Dari Masing - Masing Jendela MATLAB. [ Online].

KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.

Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.

Sedangkan angka-angka persentase di sisi kiri piramida menunjukkan seberapa besar umumnya seseorang dapat mengingat dan memahami sesuatu sesuai dengan tingkatan jenis kegiatan yang mereka lakukan. Berdasarkan tingkatan kegiatan diatas maka didapatkan pengalaman sebagai berikut:
 
1. Lambang kata
     Pengalaman ini diperoleh dalam buku/ bahan bacaan.Pada tingkat ini kata-kata merupakan alat informasi yang utama. Pada tingkat ini, guru menyampaikan informasi kepada anak didik hanya dengan berbicara (verbalisme). Keterbatasan komunikasi dengan kata-kata sering menimbulkan kesulitan dalam menyampaikan bahan pelajaran kepada anak didik. Kadang-kadang guru tidak sadar terus berkata-kata tanpa memperhatikan murid sehingga murid menjadi pasif.
Hambatan- hambatan komunikasi yang ditemui dalam proses belajar mengajar antara lain:

  •      Verbalisme, dimana guru menerangkan pelajaran hanya melalui kata-kata atau lisan. Di sini yang aktif hanya guru, sedangkan murid lebih bersifat pasif, dan komunikasi hanya bersifat satu arah.
  • Perhatian yang bercabang, yaitu perhatian murid tidak terpusat pada informasi yang disampaikan guru.
  • Kekacauan penafsiran, terjadi disebabkan berbeda daya tangkap murid, sehingga sering terjadi istilah-istilah yang sama diartikan berbeda-beda. 
  • Tidak adanya tanggapan, yaitu murid-murid tidak merespon secara aktif apa yang disampaikan oleh guru, sehingga tidak terbentuk sikap yang diperlukan.
  • Kurang perhatian, disebabkan prosedur dan metode pengajaran kurang bervariasi, sehingga penyampaian yang menoton menyebabkan timbulmya kebosanan pada murid.  
  • Keadaan fisik dan lingkungan yang menganggu, misalnya objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.
  • Sikap pasif anak didik, yaitu tidak bergairahnya siswa dalam mengikuti pelajaran disebabkan kesalahan memilih teknik komunikasi.  
2.  Lambang visual
     Di dalam dunia pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media pembelajaran merupakan saluran atau jembatan dari pesan- pesan pembelajaran yang disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan.kemudian media dapat di bagi dalam berbagai macam,salah satunya adalah media visual. Media visual merupakan penyampaian pesan atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan gambar, grafik serta tata dan letaknya jelas,sehingga peneria pesan dan gagasan dapat diterima sasaran.Pengalaman melalui  pendengaran, pengalaman ini dapat diperoleh dengan mendengarkan  seseorang, baik secara langsung, melalui radio, atau yang lainnya.
Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran nya.dipilih media visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususya nak-anak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harusmereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudia media visual merupakansumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang di buat secara menarikdalam bentuk kombinasi gamb

Dengan demikian media visual sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta didik .peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek. Pemanfaatan media visual juga berperan bagi peserta didik.
ar,teks,gerak dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak menjenuhkan.
Manfaat media visual dalam pembelajaran sebagai berikut:

  • Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong,dan sebagainya.media pembelajaran dapat mengatasi hal tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari.maka obyeknyalah yang di bawa ke peserta didik. Obyek yang di maksud bisa dalam bentuk nyata, miniature,model, maupun bentuk gambar-gambaryang dapat disajikan secara audio visual dan audial
  • Media visual memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.  
  • Media visual dapat menanamkan konsep dasar,yang benar ,konkrit dan realistiskan. 
  • Media visual membangkiktan .keinginan dan minat baru  
  • Media visual akan mengakibatkan perubahan efektif ,kognitif dan psikomotorik 
  • Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dengan demikian media visual sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta didik. peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek. Pemanfaatan media visual juga berperan bagi peserta didik.

3.  Gambar diam, rekaman radio
     Penggunaan media rekaman dalam pengajaran dibatasi hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media rekaman dapat digunakan dalam semua fase pengajaran mulai dari pengantar atau pembukaan ketika memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media rekaman sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian-bagian yang belum dikuasainya.
     Di lain pihak, siswa yang dapat belajar dengan cepat bisa maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya. Siswa juga dapat berlatih mengenal kembali dan melatih pengucapan kata-kata dari bahasa asing, atau kata-kata yang belum dikenali. Pengalaman melalui gambar visual, pengalaman dari sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi misalnya lukisan, poster, potret, dan lainnya.


Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.  
langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media rekaman adalah sebagai beriku

  •               Mempersiapkan diri.  
         Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi rekaman itu, dan menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana dijadikan penilaian pemahaman siswa.    
  • Membangkitkan kesiapan siswa.  
              Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan. 
  • Diskusi (membahas) materi program rekaman.
Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum, seperti Bagian mana (gagasan mana) yang paling berkesan/ menonjol dari program itu?". Setelah itu, barulah pindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan, seperti Pertanyaan mana yang terjawab seluruhnya atau sebagian?", "Apakah siswa setuju dengan pandangan yang disajikan dalam program itu?", 'Dari sisi mana pandangan itu sama atau berbeda?", dan lain-lain. Diskusi ini selayaknya diakhiri dengan meminta satu atau dua orang siswa memberikan rangkuman (inti sari dan gagasan-gagasan utama) program rekaman itu.

  • Menindaklanjuti program.
Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan termotivasi untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan melakukan bacaan di perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan dengan isi materi program rekaman itu.
                
4. Pengalaman melalui video
pengalaman ini diperoleh dari pemutaran video baik itu berasal dari televisi maupun dari media lainnya.
5. Pengalaman melalui pameran/situs
Pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa ataupun yang lainnya
6. Pengalaman melalui demonstrasi
 yaitu pengalaman melalui percontohan atau pertunjukan mengenai suatu hal atau suatu proses
7. Pengalaman melalui karyawisata
 contohnya dapat mengajak pembelajar melihat objek yang nyata di luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman siswa.
8.  Pengalaman melalui diskusi
pengalaman ini dapat diperoleh dengan merancang pembelajaran kelompok, sehingga antar pembelajar dapat saling berbagi atau bertukar informasi mengenai suatu masalah.
9.   Pengalaman tiruan
pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya.
10.    Pengalaman langsung
pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Pembelajar secara aktif bekerja untuk memecahkan masalah. 
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
Keuntungan
       1) Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
        2) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang   sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
Kelemahan
          1) Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang   mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
        2) Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
     3) Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk pada seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu benda tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek

Jika meninjau piramida pembelajaran diatas, dapat dilihat secara garis besar, bahwa pembelajaran itu terbagi menjadi 2, yakni aktif dan pasif. Pada pembelajaran yang pasif, membaca memberikan andil penguasaan materi dan daya ingat sebesar membaca 10%, mendengarkan 20%, dan melihatnya secara langsung memberikan kontribusi sebesar 30%. Namun, melihat pembelajaran aktif, dimana ketika seseorang mengatakan, mengajarkan, memperagakan, atau berdiskusi, maka hal itu dapat  memberikan 70% pemahaman dan daya ingat terhadap materi yang dikuasai, serta jika aktif dalam melakukan/mengaplikasikan ilmu maka hal tersebut berkontribusi 90% terhadap pemahaman dan daya ingat kita terhadap sesuatu.
Pada tingkatan kegiatan membaca (10 %), mendengar (20%), dan  melihat gambar maupun video (30%), kegiatan ini, menganggap pembelajar sebagai partispan, sehingga tingkat daya ingat dan pemahamannya pun akan lebih sedikit. Kemudian pada tingkatan kegiatan adanya pameran/situs dan demonstrasi (50%) serta karyawisata maupun diskusi (70%), pembelajar diberikan suatu kasus permasalahan, maka dari itu pembelajar dapat aktif berfikir mengenai permasalahan tersebut. Pada tingkatan ini masalah yang diberikan masih berupa permasalahan yang konkrit, sehingga pembelajar masih dianggap sebagai partisipan. Selanjutnya pada tingkatan kegiatan bersimulasi dan  melakukan hal nyata (90%), pembelajar turun langsung untuk mengamati sebuah permasalahan. Tingkat pemahamannya pun lebih besar, dan disini pembelajar sudah bertindak sebagai pengamat.
Selanjutnya berdasarkan sisi kanan piramida pembelajaran Dale ini, kemampuan yang dicapai pembelajar pada tingkatan kegiatan membaca dan mendengar adalah hanya pada mampu  mendefinisikan, menggambarkan, mendaftarkan, dan menjelaskan saja, karena pada tingkatan ini kemampuan untuk memahami dan mengingatnya cukup rendah. Pada tingkat kegiatan melihat gambar, menonton video, mengahdiri pameran, dan melihat demonstrasi, kemampuan yang didapatkan adalah mampu menunjukkan, menerapkan, dan mempraktikan, karena pada tingkat ini pembelajar mendapatkan lebih banyak gambaran dan pengetahuan khsusunya dalam hal suatu proses. Kemudian yang terakhir pada  tinggkat diskusi, bersimulasi dan melakukan hal nyata, kemampuan yang didapatkan merupakan kemampuan yang paling tinggi yaitu mampu menganalisis, mampu menentukan, bahkan hingga mampu membuat , dan mengevaluasi/ menilai sesuatu, karena pada tingkat ini pembelajar pada dasarnya berperan aktif dalam kegiatan tersebut dan mempunyai tambahan pengalaman, pengetahuan serta wawasan yang lebih luas, sehingga memancing pengalaman belajar dengan pemahaman dan daya ingat yang tinggi.
Dengan demikian, hal yang penting untuk diingat bahwa bukan berarti membaca dan mendengarkan menjadi pengalaman belajar yang tidak berharga, hanya saja ketika dapat melakukan hal yang nyata menyebabkan pemahaman dan daya ingat yang tinggi, maka diyakini bahwa semakin banyaknya indera yag digunakan, semakin  bersar kemampuan kita untuk memahami dan mengingat sesuatu dari pengalaman belajar tersebut.
Dari segitiga piramida tersebut dapat terlihat bahwa proses pembelajaran langsung lebih efektif digunakan daripada melalui pengamatan. Dari gambar piramida tersebut diatas semakin luas kaki dari piramida tersebut berarti semakin efektif pula proses pembelajaran yang digunakan.


Kesimpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.
Pengalaman langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.