KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE
Dari gambar
tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang
dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi
tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran
Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal
untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar
dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori
pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan –
gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan angka-angka persentase di sisi kiri piramida
menunjukkan seberapa besar umumnya seseorang dapat mengingat dan memahami
sesuatu sesuai dengan tingkatan jenis kegiatan yang mereka lakukan. Berdasarkan
tingkatan kegiatan diatas maka didapatkan pengalaman sebagai berikut:
1. Lambang kata
Pengalaman ini diperoleh dalam
buku/ bahan bacaan.Pada tingkat ini kata-kata merupakan alat informasi
yang utama. Pada tingkat ini, guru menyampaikan informasi kepada anak didik
hanya dengan berbicara (verbalisme). Keterbatasan
komunikasi dengan kata-kata sering menimbulkan kesulitan dalam
menyampaikan bahan pelajaran kepada anak didik. Kadang-kadang guru tidak sadar
terus berkata-kata tanpa memperhatikan murid sehingga murid menjadi pasif.
Hambatan- hambatan
komunikasi yang ditemui dalam proses
belajar mengajar antara lain:
- Verbalisme, dimana guru menerangkan pelajaran hanya melalui kata-kata atau lisan. Di sini yang aktif hanya guru, sedangkan murid lebih bersifat pasif, dan komunikasi hanya bersifat satu arah.
- Perhatian yang bercabang, yaitu perhatian murid tidak terpusat pada informasi yang disampaikan guru.
- Kekacauan penafsiran, terjadi disebabkan berbeda daya tangkap murid, sehingga sering terjadi istilah-istilah yang sama diartikan berbeda-beda.
- Tidak adanya tanggapan, yaitu murid-murid tidak merespon secara aktif apa yang disampaikan oleh guru, sehingga tidak terbentuk sikap yang diperlukan.
- Kurang perhatian, disebabkan prosedur dan metode pengajaran kurang bervariasi, sehingga penyampaian yang menoton menyebabkan timbulmya kebosanan pada murid.
- Keadaan fisik dan lingkungan yang menganggu, misalnya objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.
- Sikap pasif anak didik, yaitu tidak bergairahnya siswa dalam mengikuti pelajaran disebabkan kesalahan memilih teknik komunikasi.
2. Lambang visual
Di dalam dunia
pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media pembelajaran merupakan
saluran atau jembatan dari pesan- pesan pembelajaran yang disampaikan oleh
sumber pesan kepada penerima pesan.kemudian media dapat di bagi dalam berbagai
macam,salah satunya adalah media visual. Media visual merupakan penyampaian
pesan atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan gambar,
grafik serta tata dan letaknya jelas,sehingga peneria pesan dan gagasan dapat
diterima sasaran.Pengalaman melalui pendengaran, pengalaman ini dapat diperoleh dengan mendengarkan seseorang, baik secara langsung, melalui
radio, atau yang lainnya.
Apabila dikaitkan antara
media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan
efesien apabila menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran
nya.dipilih media visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususya
nak-anak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit,
semua yang guru utarakan atau sampaikan harusmereka buktikan sendiri dengan
mata mereka, kemudia media visual merupakansumber belajar yang berisikan pesan
atau materi pelajaran yang di buat secara menarikdalam bentuk kombinasi gamb
Dengan demikian media visual
sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media visual
memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta didik
.peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek. Pemanfaatan
media visual juga berperan bagi peserta didik.
ar,teks,gerak
dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik
peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak
menjenuhkan.
Manfaat media visual
dalam pembelajaran sebagai berikut:
- Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong,dan sebagainya.media pembelajaran dapat mengatasi hal tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari.maka obyeknyalah yang di bawa ke peserta didik. Obyek yang di maksud bisa dalam bentuk nyata, miniature,model, maupun bentuk gambar-gambaryang dapat disajikan secara audio visual dan audial
- Media visual memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
- Media visual dapat menanamkan konsep dasar,yang benar ,konkrit dan realistiskan.
- Media visual membangkiktan .keinginan dan minat baru
- Media visual akan mengakibatkan perubahan efektif ,kognitif dan psikomotorik
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dengan demikian media
visual sangatlah berperan penting dalam proses belajar mengajar.karena media
visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam penyampaian materi kepada peserta
didik. peserta didik akan terbantu dalam memahami materi yang komplek.
Pemanfaatan media visual juga berperan bagi peserta didik.
3. Gambar diam, rekaman radio
Penggunaan media rekaman dalam
pengajaran dibatasi hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media rekaman dapat
digunakan dalam semua fase pengajaran mulai dari pengantar atau pembukaan
ketika memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa.
Penggunaan media rekaman sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery
learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi
bagian-bagian yang belum dikuasainya.
Di lain pihak, siswa yang dapat
belajar dengan cepat bisa maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan
belajarnya. Siswa juga dapat berlatih mengenal kembali dan melatih pengucapan
kata-kata dari bahasa asing, atau kata-kata yang belum dikenali. Pengalaman melalui gambar visual, pengalaman dari sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi misalnya
lukisan, poster, potret, dan lainnya.
Realita
(Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum
dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang sangat disarankan adalah
digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau
realita.
Objek yang sesungguhnya, akan
memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari berbagai
hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya
berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat
melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
langkah-langkah
pembelajaran dengan menggunakan media rekaman adalah sebagai beriku
- Mempersiapkan diri.
Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara
mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi
itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi rekaman
itu, dan menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat,
perhatian, dan motivasi siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama
diskusi dan yang mana dijadikan penilaian pemahaman siswa.
- Membangkitkan kesiapan siswa.
Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara
memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan.
- Diskusi (membahas) materi program rekaman.
Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara informal
dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum, seperti Bagian mana (gagasan
mana) yang paling berkesan/ menonjol dari program itu?". Setelah itu,
barulah pindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan, seperti Pertanyaan
mana yang terjawab seluruhnya atau sebagian?", "Apakah siswa setuju
dengan pandangan yang disajikan dalam program itu?", 'Dari sisi mana
pandangan itu sama atau berbeda?", dan lain-lain. Diskusi ini selayaknya
diakhiri dengan meminta satu atau dua orang siswa memberikan rangkuman (inti
sari dan gagasan-gagasan utama) program rekaman itu.
- Menindaklanjuti program.
Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program mengakhiri
kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan termotivasi untuk
mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan melakukan bacaan di
perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang berkaitan, atau melakukan
kegiatan lain yang berkaitan dengan isi materi program rekaman itu.
4. Pengalaman
melalui video
pengalaman ini diperoleh dari pemutaran video baik itu berasal dari
televisi maupun dari media lainnya.
5. Pengalaman
melalui pameran/situs
6. Pengalaman
melalui demonstrasi
yaitu pengalaman melalui percontohan
atau pertunjukan mengenai suatu hal atau suatu proses
7. Pengalaman melalui
karyawisata
contohnya dapat mengajak pembelajar
melihat objek yang nyata di luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman siswa.
8. Pengalaman melalui diskusi
pengalaman
ini dapat diperoleh dengan merancang pembelajaran kelompok, sehingga antar
pembelajar dapat saling berbagi atau bertukar informasi mengenai suatu masalah.
9. Pengalaman
tiruan
pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan
yang sebenarnya.
10. Pengalaman
langsung
pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda,
kejadian, atau objek yang sebenarnya. Pembelajar secara aktif bekerja untuk
memecahkan masalah.
Ada beberapa keuntungan dan
kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
Keuntungan
1) Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk
mempelajari sesuatu ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
2) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi
yang sesungguhnya dan melatih
ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
Kelemahan
1) Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah
kadang-kadang mengandung risiko dalam
bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2) Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata
kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan
dalam menggunakannya.
3) Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang
sebenarnya, seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian,
sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran
dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk pada
seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu
benda tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek
Jika meninjau piramida pembelajaran
diatas, dapat dilihat secara garis besar, bahwa pembelajaran itu terbagi
menjadi 2, yakni aktif dan pasif. Pada pembelajaran yang pasif, membaca
memberikan andil penguasaan materi dan daya ingat sebesar membaca 10%,
mendengarkan 20%, dan melihatnya secara langsung memberikan kontribusi sebesar
30%. Namun, melihat pembelajaran aktif, dimana ketika seseorang mengatakan,
mengajarkan, memperagakan, atau berdiskusi, maka hal itu dapat memberikan
70% pemahaman dan daya ingat terhadap materi yang dikuasai, serta jika aktif
dalam melakukan/mengaplikasikan ilmu maka hal tersebut berkontribusi 90%
terhadap pemahaman dan daya ingat kita terhadap sesuatu.
Pada tingkatan kegiatan membaca (10 %), mendengar
(20%), dan melihat gambar maupun video (30%), kegiatan ini, menganggap
pembelajar sebagai partispan, sehingga tingkat daya ingat dan pemahamannya pun
akan lebih sedikit. Kemudian pada
tingkatan kegiatan adanya pameran/situs dan demonstrasi (50%) serta karyawisata
maupun diskusi (70%), pembelajar diberikan suatu kasus permasalahan,
maka dari itu pembelajar dapat aktif berfikir mengenai permasalahan tersebut.
Pada tingkatan ini masalah yang diberikan masih berupa permasalahan yang
konkrit, sehingga pembelajar masih dianggap sebagai partisipan. Selanjutnya
pada tingkatan kegiatan bersimulasi dan melakukan hal nyata
(90%), pembelajar turun langsung untuk mengamati sebuah permasalahan.
Tingkat pemahamannya pun lebih besar, dan disini pembelajar sudah bertindak
sebagai pengamat.
Selanjutnya berdasarkan sisi kanan piramida
pembelajaran Dale ini, kemampuan yang dicapai pembelajar pada tingkatan
kegiatan membaca dan mendengar adalah hanya pada mampu mendefinisikan,
menggambarkan, mendaftarkan, dan menjelaskan saja, karena pada tingkatan ini
kemampuan untuk memahami dan mengingatnya cukup rendah. Pada tingkat kegiatan
melihat gambar, menonton video, mengahdiri pameran, dan melihat demonstrasi,
kemampuan yang didapatkan adalah mampu menunjukkan, menerapkan, dan
mempraktikan, karena pada tingkat ini pembelajar mendapatkan lebih banyak
gambaran dan pengetahuan khsusunya dalam hal suatu proses. Kemudian yang
terakhir pada tinggkat diskusi, bersimulasi dan melakukan hal nyata,
kemampuan yang didapatkan merupakan kemampuan yang paling tinggi yaitu mampu
menganalisis, mampu menentukan, bahkan hingga mampu membuat , dan mengevaluasi/
menilai sesuatu, karena pada tingkat ini pembelajar pada dasarnya berperan
aktif dalam kegiatan tersebut dan mempunyai tambahan pengalaman, pengetahuan
serta wawasan yang lebih luas, sehingga memancing pengalaman belajar dengan
pemahaman dan daya ingat yang tinggi.
Dengan demikian, hal yang penting
untuk diingat bahwa bukan berarti membaca dan mendengarkan menjadi pengalaman
belajar yang tidak berharga, hanya saja ketika dapat melakukan hal yang nyata
menyebabkan pemahaman dan daya ingat yang tinggi, maka diyakini bahwa semakin
banyaknya indera yag digunakan, semakin bersar kemampuan kita untuk
memahami dan mengingat sesuatu dari pengalaman belajar tersebut.
Dari segitiga piramida
tersebut dapat terlihat bahwa proses
pembelajaran langsung lebih efektif digunakan daripada melalui pengamatan.
Dari gambar piramida tersebut diatas semakin luas kaki dari piramida tersebut
berarti semakin efektif pula proses pembelajaran yang digunakan.
Kesimpulan
Dapat
diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan
komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui
pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan
itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung
tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.
Pengalaman
langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan,
penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah
dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar